Пятница, 29.03.2024, 17:04
Приветствую Вас Прохожий | RSS
Интеллектуальный клуб старшеклассников Эврика
Главная | Регистрация | Вход
Своя игра - положение


Регламент школьного чемпионата г.Полевского
по спортивному «Что? Где? Когда?»
Сезон 2012-2013 г.г.

Раздел 1. Структура чемпионата.
1.    В течение учебного года для команд 1 и 2 лиг проводится четыре турнира:
- Отборочные турниры: Осенний кубок (Открытый кубок ОАО «СТЗ») и Зимний кубок, Полевская площадка Школьного регионального кубка (ШРеК),
- Финал Чемпионата Полевского;
2.    Турниры Осенний кубок (Открытый кубок ОАО «СТЗ»), Зимний кубок и финал Чемпионата состоят из одной игры;
3.    Школьный региональный кубок состоит из 6 туров.
4.    В финалах 1 и 2 лиг участвую команды, занявшие 1, 2 и 3 места в Осен-нем Кубке (Открытом кубке ОАО «СТЗ»), Весеннем кубке и в зачёте полевской площадки ШРеКа;
5.    Команды 3 лиги на 1 этапе проводят чемпионаты школ. Чемпионы школ (по 1 команде от образовательного учреждения) встречаются в финальной игре.
6.    График проведения игр составляется Оргкомитетом до 20 сентября.

Раздел 2. Названия и преемственность команд.
1.    Команда выбирает себе название самостоятельно.
2.    Если у команды нет названия, она будет значиться по фамилии капитана.
3.    Команда выступает под одним названием в течение всего сезона.
4.    При переходе из второй лиги в первую команда сохраняет своё название, если в команде произошло не более четырёх изменений (в сравнении с составом предыдущего сезона).

Раздел 3. Протоколы команд.
1.    Каждая команда, участвующая в Осеннем и Зимнем кубках, а так же в финальной игре Чемпионата заполняет протокол команды.
2.    Протоколы команд хранятся в Оргкомитете на протяжении всего сезона.
3.    Команды получают свои протоколы перед каждой игрой и заполняют их. После игры сдают ведущему игры.
4.    Протокол команды представляет собой таблицу, в верхней части которой указывается номер школы, название команды, её возрастная группа, фамилия, имя, отчество руководителя. Ниже – ячейки, где слева игроки собственноручно пишут свои фамилии и имена, класс, в котором они учатся, а справа – в ячейках под названием игры или номером тура ШРеКа, в которых они участвуют, – ставят свои подписи. (Капитан записывает данные в первой строке, где проставлена буква «К».)

Раздел 4. Сайт игры.
1.    На сайте интеллектуального клуба «Эврика» оргкомитет Чемпионата публикует:
- новости и объявления, относящиеся к чемпионату;
- отчёты о состоявшихся играх;
- фотографии с проведённых игр;
- вопросы проведённых игр (за исключением вопросов ШРеКа), ответы команд;
- таблицы взятия вопросов.
2.    Для команд, участвующих в играх интеллектуального клуба старшеклассников «Эврика», на сайте созданы специальные страницы, на которых оргкомитет рекомендует командам публиковать:
- состав команды (можно с фотографиями),
- достижения команды,
- отчёты или рассказы об участии команды в играх,
- отчёты или рассказы о жизни команды.
3.    На сайте так же имеются возможности для комментариев, обмена мнениями и высказывания своих мыслей и пожеланий по всем вопросам, относящимся к интеллектуальным играм.
4.    Адрес сайта игры http://evrikagame.3dn.ru/

Раздел 5. Правила отбора вопросов для игр.
1.    Вопросы, участвующие в игре, должны отвечать следующим требованиям:
а) Соответствовать уровню знаний и интеллекта участников игры (быть не слишком лёгким и не слишком сложным для учащихся, уровень развития которых оценивается как выше среднего и высокий);
б) Соответствовать требованиям, предъявляемым к вопросам на интеллект; то есть – вопрос должен быть построен таким образом, чтобы с помощью логических рассуждений и/или с помощью имеющихся знаний игроки могли найти правильный ответ. При этом в тексте вопроса могут быть прямые или косвенные подсказки;
в) В вопросах не должно быть "дуалей” – то есть два или более вариантов ответов, которые могли бы быть признанными верными;
г) Ответ на вопрос должен быть, по возможности, наиболее кон-кретным, который можно записать одним, максимум тремя словами. В некоторых случаях, когда ответ не подразумевает конкретных слов, ответ засчитывается по правильности смысла.
2.    Каждый вопрос, участвующий в игре, проверяется дважды оргкомитетом на "Чтении вопросов” (за девять и за два дня до игры), где члены оргкомитета дают свою оценку вопросам и допускают или не допускают тот или иной вопрос к игре.

Раздел 6. Правила проведения игры.
1.    За игровым столом каждой команды одновременно могут находиться не более 6 игроков.
2.    Игру проводит ведущий игры, в обязанности которого входит: представление участников игры, оглашение основных правил игры, чтение вопросов, контроль времени, проверка ответов, оглашение и комментарий правильного ответа.
3.    Ведущему помогают:
- Игровое жюри (1-2 человека). Обязанности – проверка ответов, и внесение результатов в протоколы, контроль счётом игры;
- Помощники ведущего. Обязанности – сбор и раздача протоколов команд, выставление результатов на табло в случаях изменения счёта;
- Наблюдатель (наблюдатели). Обязанности – находиться между игровыми столами и зрительным залом и следить, были или нет подсказки.
4.    Перед каждой игрой играется один вопрос разминочный, который не идёт в зачёт.
5.    Всего в игре разыгрывается 24 вопроса: 2 раунда по 12 вопросов в каждом.
6.    Между раундами проводится перерыв 10-15 минут.
7.    Вопросы читает ведущий игры.
8.    После окончания чтения вопроса, ведущий объявляет о начале отсчёта времени. Командам на поиск ответа даётся одна минута.
9.    Через 50 секунд ведущий сообщает, что осталось десять секунд.
10.    По истечении одной минуты ведущий говорит, что время закончилось и даёт командам десять секунд для написания ответа, начиная обратный отсчёт с десяти до ноля.
11.    Когда ведущий говорит: "…ноль, сдавайте ответы”, капитаны команд должны поднять протоколы с ответами над головой. Если протокол не поднят, помощники его не забирают, и ответ не рассматривается.
12.    После сдачи командами ответов, ведущий спрашивает у наблюдателей, были ли в зале подсказки (голосом, жестами, использование телефона).Подсказками считаются не только произнесение версии правильного ответа, но слова, фразы или жесты, помогающие найти правильный ответ.
13.    Если наблюдатели определили подсказку, команде, получившей подсказку, ответ не засчитывается.
14.    Если команда в ходе одной игры получила вторую подсказку, эта команда снимается с игры. При этом её результат не аннулируется, а в итог вписывается то количество очков, которое команда успела заработать до удаления с игры.
15.    После проверки протоколов, ведущий объявляет и комментирует результаты, один помощник возвращает командам протоколы, другой помощник меняет на табло результат.
16.    За правильный ответ командам присуждается одно очко, за неправильный – ноль очков.
17.    Команды имеют право производить замены игроков во время перерыва между раундами, или между вопросами с разрешения ведущего.
18.    По окончании игры ведущий спрашивает у команд, есть ли у них претензии по зачёту или незачёту очков. Если претензии есть, их на месте разбирает игровое жюри, которое либо соглашается, либо не соглашается с претензией, и в соответствии с этим изменяет или не изменяет результат команды.
19.    Если команда не согласна с решением игрового жюри, она вправе подать апелляцию в течение 7 дней.
20.    По окончании игры ведущий оглашает итоговый результат.
21.    Если команды высказывают намерение подавать апелляцию, оглашение итогового результата откладывается до решения апелляционного жюри.

Раздел 7. Правила зачёта и незачёта ответов.
1.    Правильным ответом считается:
- Ответ, полностью совпадающий с тем ответом, который дал автор вопроса;
- Ответ, не буквально, но по смыслу совпадающий с вариантом автора вопроса (например, синоним), в случаях, когда вариативность ответа подразумевается автором вопроса и признаётся членами оргкомитета;
2.    Неправильным ответом считается:
- Ответ, не совпадающий ни буквально, ни по смыслу с ответом автора вопроса;
- Ответ, форма которого не соответствует форме вопроса;
- Когда в протоколе написано два или более вариантов ответа.
3.    Ведущий вправе снять вопрос с игры после получения ответов, не засчитать ответы командам и заменить вопрос другим в случаях, когда:
- Обнаружилась дуаль (иной правильный ответ) или фактологиче-ская неточность, которую не увидели ни автор вопроса, ни члены оргкомитета;
- Произошла ошибка, влияющая на поиск ответа, при наборе текста вопроса на компьютере или другая техническая ошибка, затрудняющая правильное восприятие игроками текста вопроса;
- Произошла ошибка при чтении вопроса ведущим (оговор, пропуск слова и прочее) и это было замечено уже после начала отсчёта времени. (В случаях, когда подобная ошибка происходит до начала отсчёта времени, вопрос можно повторить.) Дополнительные вопросы играются после основных.

Раздел 8. Правила подачи и рассмотрения протестов (апелляций).
1.    Протесты принимаются Оргкомитетом через 5-7 дней после игры в письменном виде. К протесту обязательно прилагаются письменные или иные источники информации.
2.    Для рассмотрения протеста в течение 5-7 дней после подачи протеста назначается встреча апелляционного жюри. Состав апелляционного жюри определяют члены Оргкомитета. На рассмотрение апелляции апелляционное жюри приглашает авторов апелляции.
3.    Протесты от имени команды имеет право подавать капитан. Протесты подписывают руководитель команды и члены команды.
4.    В случае не удовлетворения протеста, у команды, подававшей протест, из результата отнимается одно очко.

Раздел 9. Определение победителей.

1.    Места распределяются в зависимости от количества набранных правильных ответов.
2.    В случаях, когда игра не определила победителя и/или призёров (две или несколько команд набрали одинаковое количество баллов), для этих команд проводится дополнительная игра "до первой ошибки” (ошибившаяся команда отсевается). Максимальное количество вопросов в дополнительной игре – пять.
3.    Если пять дополнительных вопросов так и не выявляют победителя, то победителями объявляются все команды, разделившие призовое место.


Эврика © 2024